Défi pour un Guerrier (Solo)
sur Le Scriptorium au format (2.2 Mo)
Contient : personnage (23), pj (101)Défi pour un Guerrier (Solo) un scénario pour D&D 4, par Baron Zéro pour 1personnagede niveau 4-6 Titre original : Fighter's Challenge 2, TSR 9427, 1994 Texte original: Drew Bittner Traduction et adaptation 4E : Baron Zéro Relecture et correction : Freya Haukursdottr & Aegis © Le Scriptorium, tous droits réservés Image © Wizards of the Coast Défi pour un Guerrier Un scénario pour D&D 4, par Baron Zéro pour 1personnagede niveau 4-6. Introduction : Pour jouer cette aventure, le Maître de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de règles de D&D 4 : le Manuel des Joueurs, le Guide du Maître et le Bestiaire Monstrueux. (...)
Ce scénario est une aventure un contre un. Elle est développée pour un très petit groupe ou pour permettre à unpersonnagesolitaire de gagner un peu d'expérience avant d'entrer dans une campagne en cours. Cette aventure est prévue pour un guerrier de niveau 4 à 6. (...)
Il peut aussi s'agir d'un couple de PNJ qui, avec un peu de travail, peuvent être utilisés comme les serviteurs duPJprincipal. L'un d'eux peut même endosser le rôle de la princesse Ariella. Les MJ qui souhaiteraient inclure des joueurs supplémentaires sont invités à ajuster l'opposition afin de ne pas rendre l'aventure trop facile à terminer. (...)
La section Background offre au joueur un résumé du cadre et des évènements avant que l'aventure ne commence réellement. Dans la première partie de l'aventure, La Tour, lepersonnagese retrouve impliqué dans une intrigue politique. Il doit sauver une princesse kidnappée et l'escorter au travers de territoires dangereux afin de la replacer sur le trône qui lui revient de droit. L'aventure peut être considérée comme un test de survie, lançant lepersonnageet la princesse dans une série de situations dangereuses et de rencontres inhabituelles. Ces dernières incluent la rencontre d'un druide et d'un rôdeur, celle d'un seigneur mort-vivant et la confrontation finale avec la sorcière maléfique qui se trouve être le cerveau à l'origine du kidnapping de la donzelle. (...)
Sans une âme humaine à des kilomètres à la ronde, il est possible d'apprécier la beauté sauvage de la nature. Le terrain autour duPJest composé de collines herbeuses. Une forêt dense est visible juste au delà de la crête des collines. (...)
Après un dernier effort, s'étend enfin le Bois de la Terreur, et personne n'y est vraiment le bienvenu. Un mur de troncs gris-brun tâchés de vert, qui s'étend partout où porte le regard, confronte lepersonnageà un véritable raz de marée de végétation. Une obscure aura menaçante plane sur cette forêt avec des ombres profondes entre les arbres et dans les broussailles. Il semble que les bois attendent que lePJentre pour se refermer sur lui. Une petite brise se lève, apportant l'odeur fétide des marais dans le nez dupersonnagealors qu'aucune surface d'eau stagnante n'est visible dans les environs. Il n'y a non plus aucun des insectes communs aux marécages. Sur un test de Perception ou de Nature réussi (DD 13), lepersonnageremarque qu'il y a peu de bruits alentours et qu'aucun ne semble provenir du Bois de la Terreur. (...)
Le Bois de la Terreur a la réputation de dévorer ceux qui choisissent de s'y reposer, ce qui a favoriser les légendes effroyables sur cette forêt surnaturelle. La brise retombe et lePJpeut entendre le son d'une femme qui crie, quelque part, tout près... Juste au delà d'une crête basse à l'est, lePJpeut voir une vieille tour en ruine construite dans une pierre grise, craquelée et piquetée. Sa base est entourée par des buissons sauvages et épineux. (...)
La tour se tient près d'un affleurement rocheux, qui est également couvert d'arbustes. Il y a une chance (base 20 % + 1 % par point d'Intelligence et de Sagesse) que lePJdétecte l'entrée d'une petite grotte dissimulée derrière les plantes. Si le test est un succès, il peut s'en approcher. (...)
Ecoutant attentivement (test de Perception DD 20), il peut entendre des voix murmurer en gobelin (si lepersonnagecomprend cette langue, il se rend compte qu'ils sont en train de jouer). Si le test est un échec ou que lePJne s'est pas approché de l'entrée, les gobelins lui réserveront une surprise pour plus tard. Un coup d'oeil à la tour révèle une structure ancienne et brisée. (...)
Derrière la tour, un corral rustique a été construit. Un petit cheval broute l'herbe éparse dans cet enclos, hennissant lorsque lePJapparaît mais ne faisant rien de plus. Une selle et des éperons à la taille d'un être humain ont été posés à califourchon sur le corral et sont couverts d'une bâche. (...)
Escalader le mur nécessite un test d'Athlétisme (DD 15), quant aux pierres, beaucoup sont branlantes et peuvent être extirpées sur un effort modéré, sur un test de Force (DD 12). Il est probable que lePJveuille escalader la tour, mais vous veillerez à ajuster les descriptions et rencontres si le joueur vous présente un plan raisonnable. (...)
Il y a de nombreux débris et des roches au sol, la plupart semblant provenir des étagessupérieurs. Un escalier maintenant en ruines s'enroulait autrefois le long d'un des murs. Si lePJétudie l'escalier depuis la fenêtre, il s'apercevra rapidement que ce qu'il en reste ne supportera pas le poids d'un homme en armure. Une corde est donc nécessaire pour descen dre en toute sécurité. Grimpant plus haut, lePJpeut voir un énorme trou dans le toit. Ce trou explique les planches qui protègent la cage de la captive, mais ne donne aucun indice sur ce qui a pu le causer. (...)
Dans l'intervalle, la demoiselle en détresse hurle : « Est ce qu'il y a quelqu'un ? S'il vous plaît, si vous m'entendez, sauvez moi ! » Il y a 50 % de chance qu'elle détecte lePJlorsqu'il regarde par la fenêtre, elle crie alors : « Vous ! O mon sauveur ! Vous avez entendu mes appels ! (...)
Avant que la bête volante ne revienne ! » Ses hurlements ont 20 % de chance d'attirer le dragon qui garde la tour avant que lePJn'ait eu le temps de l'escalader ou d'entrer par la porte principale. Si cela se produit, le combat se déroule à l'extérieur, où le dragon peut utiliser à son avantage sa capacité à voler. (...)
Les cinq gobelins qui se cachent dans la grotte font quant à eux leur apparition en 1d4+2 rounds pour assister le dragon (c'est le temps qu'il leur faut pour venir jeter un oeil dehors et retourner s'équiper). Leur tactique de combat dans cette situation est simple, l'un des leur tire sur lePJtandis que les quatre autres se rapprochent de la princesse pour sécuriser les lieux, et la maintenir au sol si nécessaire. (...)
La serrure n'est pas brisée, mais c'est la porte qui n'est pas verrouillée (aucun des gobelins ne possède la clef ). Le sol de la tour est recouvert de déchets divers. Progresser dessus n'est pas dangereux, mais lePJn'avance qu'aux 2/3 de sa vitesse normale, afin de conserver son équilibre. Seuls lesPJavec une Dextérité d'au moins 15 ou compétents en Acrobaties se déplacent à leur vitesse normale. Si lePJentre dans la tour sans avoir été repéré, le dragon se laisse tomber de ce qu'il reste du toit pour l'attaquer. Lepersonnagea droit à un test de Perception (DD 15) pour entendre des ailes de cuir battant lentement dans le silence de la tour. Si lePJn'entend pas la créature approcher, la princesse peut l'alerter en poussant un hurlement strident. Le dragon a caché son trésor sur la corniche du premier étage. (...)
Cependant il finit par s'apercevoir qu'il pourrait blesser la princesse avec les projections et se pose pour attaquer avec ses griffes. Il subit alors les même pénalités de mouvement que lePJ. La princesse : Lorsque le dragon est vaincu, lePJdispose d'un momentpourfaireconnaissanceavec lajeunedame pour laquelle il a combattu. La cage de fer est bien évidemment fermée et le mécanisme est de qualité (test de Larcin (DD 20) de Dex (DD 25), ou de For (DD 18)). (...)
Elle est têtue, et le MJ ne devrait pas hésiter à jouer sur ce trait de tempérament lors de la partie. Sa voix, lorsqu'elle s'adresse auPJ, est musicale et chantante. « Mais qu'est ce qui a bien pu vous retenir, au nom du Grand Roi Ormath ? (...)
Attendez un instant, je ne vous reconnais pas. C'est bien mon père qui vous envoie ? Vous n'êtes pas un brigand au moins ? » A ce moment, lePJpeut se présenter. S'il est de noble naissance, il gagne un bonus de +2 lors de toutes ses interactions avec la princesse, sinon il subit un malus de -1 de ‘‘précaution'' (mais un sauveur reste un sauveur après tout). (...)
La cage est fermée, mais elle ne sait pas où se trouve la clef. Ariella insiste sur le fait que la clef doit se trouver quelque part. LePJpeut essayer de briser ou de forcer la serrure, ou il peut tenter de localiser la clef. Entre temps, les cinq gobelins approchent pour affronter l'intrus. (...)
Ils ne venaient que pour m'apporter de l'eau et de la nourriture. Ils sont si horribles ! Oh ! Ils sont ici ! » LePJse retourne et aperçoit deux gobelins dans l'encadrement de la porte. Surpris de découvrir le dragon mort, ils hésitent à s'approcher et essayent d'empêcher lePJd'atteindre la porte (qui est la seule position défendable des environs contre cinq adversaires). Il doit faire un test de Dex ou d'Acrobaties (DD 15) pour atteindre la sortie sur le sol traître avant que les gobelins ne soient tous entrés. (...)
Un des monstres (le caporal en charge de l'escouade) utilise un arc court depuis la relative sécurité de l'extérieur. Deux autres ont des lances et les deux derniers des épées courtes. Ils essaient d'entourer lePJet de le frapper dans le dos. Les gobelins se battent jusqu'à ce que deux d'entre eux soient tués ou que quatre aient perdu au moins la moitié de leurs points de vie. (...)
Le passage vers l'ouest, par la dangereuse Cote des Pirates, est plus court, mais les corsaires sont connus pour se jeter sur les voyageurs sans défense ou isolés. Ariella encourage lepersonnageà suivre la piste de la forêt, spécialement parce qu'elle a toujours voulu vivre une ‘‘vraie aventure'', et qu'elle ne veut pas rentrer chez elle trop tôt. (...)
Il s'agit de Vorok-un-oeil. Un spectaculaire guerrier demi-orque qui n'est pas très heureux de voir lePJet Ariella grimper à dos de cheval. Vorok s'approche lentement et confiant. Il sourit d'un air mauvais en regardant lePJet dit : « Bien, qu'avons-nous là ? La petite demoiselle s'est trouvée un héééros. Peut être que le héééros va finir en civet ce soir, ha ha ! » Il cravache son cheval et balance sa hache paresseusement tout en avançant. Si lePJne souhaite pas se battre contre Vorok, il peut tenter de le distancer en réussissant trois tests de Nature (DD 20) ou de Sagesse (DD 22) consécutifs. Durant ce temps, Vorok essaye d'engager le combat avec lepersonnagejusqu'à ce qu'il le rattrape ou qu'il soit totalement distancé. LePJpeut se désengager du combat et tenter une nouvelle fois de fuir sur un nouveau test de Nature. Vorok donne la chasse auPJet à Ariella jusqu'à ce qu'ils atteignent les abords du village gobelin (ces gobelins font partie d'une tribu ennemie de la sienne). Cette attaque devrait troubler le joueur qui pensera peut-être que Vorok a été embauché par les gobelins pour l'éliminer. (...)
Tuer ou désarçonner Vorok empêche le demi-orque de troubler les gobelins par sa présence. Vorok se moque totalement que lePJet Ariella tombent entre les mains de ces gobelins, car il a un espion parmi eux, Gunk (voir plus bas). Second Chapitre : Le Village Gobelin. Une courte chevauchée amène lePJet Ariella des plaines jusque dans le sous bois. La lumière du soleil passe au travers des branches, effaçant les ombres et chassant la peur. (...)
Une des options pour éviter le combat consiste à chevaucher par le chemin de droite où une girouette pointe vers l'est accompagnée d'un symbole de griffe de dragon (un symbole local de danger). Si lePJest prudent et prend des précautions particulières, il n'y a que 15 % de chance que les gobelins le repèrent. (...)
Une grotte au nord-ouest mène aux mines des gobelins, où les esclaves travaillent durant le peu de temps que dure leur vie. (Ces mines ne sont pas décrites ici et à moins que les choses ne se déroulent vraiment mal, lePJet sa compagne n'auront pas à les visiter.) Près de la mine se trouve un corral où le groupe pourra bientôt trouver un nouveau cheval. Si lePJet Arielle sont capturés, ils sont emmenés dans la fosse centrale face à l'entrée de la mine. La population entière du village vient alors observer les nouveaux prisonniers. (...)
Vous allez nous dire où il se trouve et nous verrons si son amour pour vous est plus important que son or, hein ? » Il ricane de sa propre blague, puis se tourne vers lePJ. « Vous, dit-il, vous semblez fort ! Vous portez une armure et des armes. Un guerrier sûrement ? » Si lePJne répond pas, un des gobelins le pousse avec la pointe de sa lance, l'incitant à répondre. Une réponse positive amène un sourire désagréable sur le visage de crapaud du roi gobelin. (...)
Nous allons avoir un combat aujourd'hui. » Ce n'est pas une requête. La princesse est alors sortie de l'arène et les armes duPJlui sont rendues. Khurm marmonne pour lui-même au sujet de la fabuleuse rançon qu'il va demander pour la libération de la jeune fille, et lui retire ses menottes (il sait qu'elle ne fuira pas seule dans les bois). Khurm ne souhaite pas que lePJsoit tué durant le duel et il arrête son champion lorsqu'il tombe inconscient. Khurm le Roi Gobelin : Khurm est un gros gobelin, bien qu'il ne soit pas très fort, il possède le gabarit d'un hobgobelin, et son Intelligence et sa Sagesse sont respectivement de 12 et 13. (...)
Son seul objet magique est une dague +1 (+3 contre les lycanthropes) qu'il porte en permanence sur lui. LePJpeut avoir l'opportunité de la lui dérober s'il arrive à approcher le roi durant sa fuite. LePJpeut noter sur un test de Sag réussi (DD 14) qu'aucun des gobelins présents autour de lui n'est particulièrement dangereux. Lorsque le combat commence, le champion du roi fait son apparition. (...)
Hragh n'est rien de plus qu'un gladiateur, massacrant ses adversaires violemment plutôt que dans un ballet artistique digne des plus grands bretteurs. Il sait qu'il ne doit pas tuer lePJ, mais il peut lui rendre la vie désagréable, même si le plaisir du combat n'y est pas. Ariella regarde le combat entre ses doigts, les yeux à demi-fermés. Elle lance des encouragements auPJet tremble lorsqu'il est blessé par le demi-ogre. S'il perd face au monstre, son corps inconscient est emmené dans la réserve de nourriture, où il reste enfermé jusqu'à ce qu'il recouvre ses esprits et parte travailler dans les mines. L'évasion nécessitera alors un peu de travail de la part du MJ. Si lePJtue le demi-ogre, les gobelins sont pris par surprise le temps d'un assaut, donnant une chance au joueur d'attraper Ariella et de s'évader. (...)
Les soldats sont captivés par le combat et sont lents à réagir aux ordres furieux hurlés par Khurm, mais ils essaient quand même de suivre lePJet la princesse aussi vite qu'ils le peuvent. Avec leur capacité de déplacement supérieure, les fugitifs ne devraient avoir aucun souci à distancer leurs agresseurs. Mais les évènements se retournent contre lePJlorsqu'il atteint sa monture d'emprunt qui est enfermée à l'opposé du chemin forestier. De plus, tout l'équipement qui était resté dans les sacoches sur les anciennes montures est perdu. Si la situation devient réellement désespérée, lepersonnagepeut prendre un otage. Capturer Khurm durant l'évasion empêche toute attaque, mais provoque une longue chasse de la part des guerriers gobelins. (...)
1d4-1 gobelins les rejoindront à ce moment et devront être tués ou chassés.) Si toutes ces options échouent, l'espion de Vorok, un gobelin couard, nommé Gunk, approche dupersonnageet de la princesse en leur disant qu'il est un ami. Il rend auPJses armes et les mène hors du village. Il ne les aide par contre pas à récupérer leurs chevaux car le corral est gardé en permanence. (...)
Il les emmène directement là où Vorok les attend pour une embuscade. Celui-ci gagne un assaut de surprise. Il essaye de tuer lePJet de faire Ariella prisonnière pour son employeur, Zharta la sorciére. Ce combat prend place suffisamment loin du village pour que les gobelins ne s'en rendent pas compte. Troisième Chapitre : La Route de la Forêt. Plus lePJs'éloigne du village gobelin et plus les dangers s'espacent.Les bois deviennent rapidement denses, et très peu de lumière arrive à passer au travers du feuillage. (...)
Alors que la maison du druide approche, la piste coupe une zone de vieux arbres entourés de buissons denses. Les broussailles épineuses semblent vouloir se saisir duPJet de la princesse, mais ne s'accrochent que dans leurs vêtements. Comme ils traversent cette bande de forêt, une trouée lumineuse se dessine en avant de la route. (...)
Ariella semble contente à cette lueur d'espoir. « Ah, le salut ! De l'eau fraîche ! Dépêchons-nous et allons voir ça ! » Ariella presse lePJd'accélérer jusqu'à ce qu'ils atteignent la trouée. Le petit groupe arrive bientôt en vue d'une clairière entourée de ronces, dont la monotonie n'est brisée que par une route de pierres qui mène à la porte d'une petite demeure, entourée d'un jardinet. (...)
Derrière se trouve une corde à linge sur laquelle sèchent une chemise et deux pantalons. Si le groupe ne pénètre pas dans la clairière, lePJpeut entendre uncri d'oiseau (untest de Nature(DD15)révèle que ce cri n'est pas un signal gobelin). (...)
La porte s'ouvre bientôt et un homme entre deux âges en sort. Kesryk est un individu aimable et amical. Il repère rapidement lePJsi celui ci est resté caché. « Jeune homme, vous ne devez pas être confortablement assis dans les ronces ! (...)
Son familier, un énorme ours brun, n'est pas loin et rapplique en chargeant si le druide siffle. L'ours s'appelle Voro et il est très protecteur envers son maître. Kesryk invite lePJet Ariella à partager son dîner. Si le héros s'avance seul dans la clairière, il entend un cri perçant quelques instants plus tard : c'est Ariella qui s'est empêtrée dans les ronces. (...)
Kesryk est végétarien et la nourriture est composée de fromage, fruits et salade verte, complétée de blé. Une fois le dîner fini, le druide offre de partager ses connaissances des bois avec lePJafin de faciliter leur voyage : * S'ils suivent la même piste, ils arriveront bientôt sur un pont qui enjambe une rivière. Le gardien est agressif et pourrait provoquer lePJen duel pour le droit de passage. * Il y a des araignées géantes dans les bois, bien qu'elles ne se risquent pas près de la piste. (...)
Ils doivent donc faire très attention et ne pas hésiter à fuir s'ils rencontrent quelque chose de vraiment dangereux. Kesryk accepte que lePJet Ariella passent la nuit chez lui, car il y a peu d'endroits surs dans les bois. Il peut aussi soigner le héros s'il est grièvement blessé. (...)
Ariella insiste pour payer le druide pour sa générosité, mais comme elle n'a pas d'argent, c'est lePJqui s'y colle. La nuit est très calme, sauf que Voro peut être entendu en train de renifler autour de la hutte. (...)
Levant la tête, les aventuriers peuvent apercevoir un homme enfermé dans une sorte de linceul gris et sale. Rampant dans les arbres se trouvent trois grosses araignées, qui ont l'air de vouloir ajouter lePJet la princesse à leur garde-manger. Le combat débute aussitôt. Avec un peu de chance et un test d'Acrobaties ou d'Athlétisme (DD 22), il est possible de libérer Rhobodan avant que le combat ne débute, mais il subit un malus de -1 à tous ses jets d'attaque à cause du poison des araignées qui coule dans ses veines. Le mouvement duPJest réduit de moitié pour cette rencontre, à cause des branches et des arbres qui encombrent le terrain ; par contre les araignées sautent d'arbre en arbre et sont très mobiles. (...)
S'il s'en sort trop facilement, deux nouvelles bêtes peuvent venir voir ce qui se passe et combattre la ‘‘proie'' au sol. Le trésor des araignées est répandu sur le sol : il y a de nombreux ossements et autres débris. LePJpeut trouver 80 pièces d'or, 112 pièces d'argent et une petite bourse contenant une potion de rétablissement. (...)
Il est très intéressé par l'histoire de la princesse et insiste pour lui venir en aide. Comme la nuit tombe, il propose de les accompagner un peu. Il dispose de torches au cas où lePJen serait dépourvu. Il emmène le groupe jusqu'à une petite clairière avec suffisamment de bois sec pour allumer un petit feu. (...)
Après le petit déjeuner, les aventuriers reprennent leur route sur une piste qui s'élargit de nouveau et semble plus fréquentée, bien que rien n'indique qui en sont les utilisateurs. Rapidement, le son de l'eau se fait entendre. Au détour du chemin, lePJpeut voir une rivière étroite qui coupe la route. Elle est enjambée par un pont de bois en bon état. (...)
Le Roi de la Forêt ne s'inquiète pas de la présence des gobelins, mais les affronte souvent lorsqu'il se trouve dans leur partie de forêt. LePJpeut essayer de traverser ailleurs s'il ne veut pas combattre, mais la rivière est rapide et peut être difficile à traverser. (...)
» Il y a plusieurs bâtons près du pont. Le combat n'est pas fait pour blesser ni tuer. Le Roi assure auPJqu'il ne s'agit que d'une épreuve amicale et l'invite à retirer toute armure métallique car, s'il était assommé, il se noierait probablement. (...)
Lors du combat, si un des deux adversaires réussit un 20 naturel sur son jet pour toucher, sa victime doit réussir un test de Dex (DD 18) ou tomber dans la rivière et parcourir une quarantaine de mètres avant de trouver une branche à laquelle s'accrocher. Si lePJassomme le Roi, il est déclaré vainqueur et immédiatement comme un ami. Si c'est l'inverse qui se produit, le Roi rigole et congratule lePJsur sa magnifique chute. Ariella ricane d'un air enjoué, tandis que Rhobodan l'aide à se sécher. Une fois cette épreuve achevée, le Roi sort une outre de vin pleine d'une eau au goût merveilleux. (...)
Finalement, une lueur apparaît au loin, sur la piste qui rétrécit rapidement pour ne plus mesurer que moins d'un mètre de large. Des broussailles que lePJdoit couper terminent la piste de la forêt. Alors que lestrois personnages atteignent la sortie du Bois de la Terreur, un dernier obstacle se dresse entre eux et le royaume de Tramilar. (...)
Le but de cette rencontre est de pousser le groupe vers le Tumulus Morne. Si une douzaine de gobelins n'effraie pas lePJ, alors ajoutez-en une autre douzaine, jusqu'à ce que le joueur prenne la décision de fuir vers l'est. (...)
Les aventuriers se retrouvent coincés entre la roche et les gobelins qui arrivent de l'ouest. Les options duPJsont alors limitées depuis que le groupe s'est éloigné de la piste. LePJpeut choisir d'inspecter rapidement la paroi rocheuse qui l'entoure ; s'il ne le fait pas, se sont Ariella et Rhobodan qui le font. Des traces d'un chemin sont visibles et mènent dans une faille de la Barrière Rocheuse. (...)
Néanmoins, il contient un grand trésor : une épée longue qui brille de mille feux. C'est une arme de feu +1. Lepersonnagedoit réussir un test de Perception (DD 20) pour trouver l'épée. Ariella n'aide pas lepersonnageà fouiller dans le tas d'ordures, elle refuse catégoriquement de le toucher. 12. Chambre à coucher : Ces petites cellules servaient de chambres pour les paladins de l'ordre d'Arrolt. (...)
Une table est couverte de bouteilles, de crânes humains et gobelins, de bougies et autre attirail alchimique. 1 Lorsque lepersonnageentre, il peut remarquer la lueur de plusieurs bougies allumées. Un bruit de verre qui se brise se fait entendre et un homme petit et très vieux apparaît, tenant fermement une baguette à la main. (...)
Parmi les hautes herbes, clairement visible, une piste serpente sur quelques kilomètres en direction d'une ferme proche. Durant le trajet, la princesse est tellement contente qu'elle parle constamment avec lePJ. La discussion couvre sa vie de princesse, dont le petit surnom (Pinky) donné alors qu'elle était enfant par son oncle, Baskillion. (...)
Ils portent de grosses massues et de lourds vêtements qui ne sont pas réellement des armures. Si lePJse trouve en mauvaise posture face aux gobelours, un homme entre deux âges émerge de la ferme pour se battre à ses cotés. (...)
C'est un guerrier de niveau 1 avec 19 en Force et un énorme marteau de guerre. Après le combat, Ariella raconte auPJque des gobelours errants vagabondent souvent de ce coté de la Barrière Rocheuse, cherchant des proies parmi les fermiers. (...)
Les membres de la famille à l'intérieur de la ferme, qui se nomment eux-mêmes les Millers, restent enfermés jusqu'à ce que lePJles libère. Reconnaissants, ils le soignent alors de leur mieux s'il a été blessé. Ils ne reconnaissent pas Ariella, bien que son visage leur semble familier. (...)
Ils sont suspicieux envers les étrangers et, si le groupe se rend dans une taverne pour obtenir des informations, lePJdécouvre que la princesse a un comportement bizarre et que le roi est sérieusement malade. Grealis le prêtre se trouve au chevet du roi, mais il a peu d'espoir pour sa santé. (...)
C'est bizarre, mais il me semble l'avoir déjà vue auparavant. » Ariella se trouve à une centaine de mètres du château lorsque lePJla rattrape. « Je ne peux pas laisser un imposteur prendre ma place ! Nous devons aller l'arrêter ! (...)
Je suis la vraie princesse et je peux prouver mon identité. Allons-y ! » déclare-t-elle ulcérée. Si lePJne fait rien pour l'arrêter, elle continue à avancer en direction du château, montrant à quel point elle peut être tête de mule. Cependant, si lePJessaye de la retenir par la force, les gardes en faction à la porte du château le remarquent et interviennent. (...)
» Le double maléfique d'Ariella : Le prince héritier Alfinor tient audience avec sa cour et il ne verra pas les ‘‘étrangers'' avant que son emploi du temps ne le permette (en fait, il les fait juste patienter car il a très mauvais caractère). LePJet Ariella sont conduits dans la chambre d'audience royale et se retrouvent face au Prince, un jeune homme dissipé et paresseux qui a manifestement abusé de nombreux vices. (...)
Elle porte des guenilles sur son corps squelettique et un foulard autour de son visage anguleux. Lorsque lePJla rencontre, elle est sous l'effet d'un rituel de polymorphisme qui lui donne l'apparence de la princesse Ariella. (...)
Elle raconte son histoire, depuis sa capture il y a une semaine environ, jusqu'à ses aventures dans le Bois de la Terreur et la Barrière Rocheuse avec lepersonnage. Les courtisans se taisent au fur et à mesure, captivés par son histoire. Juste au moment où elle raconte son approche des portes du château, Alfinor la fait taire, irrité. (...)
Dites moi qui vous êtes réellement et ce qui se cache sous ce déguisement ! » « Je suis Ariella ! Et je peux le prouver ! Elle se tourne vers lePJet murmure. Comment faire pour lui prouver ? » Lepersonnagedispose de deux moyens pour établir son identité. Si le joueur n'y pense pas, faites-lui faire un test d'Intelligence pour qu'il s'en souvienne. Sinon, lePJet la princesse sont envoyés dans les cachots. 1. Ariella porte un anneau offert par son père. Il est unique et facilement identifiable. (...)
'' 1 Alfinor n'est pas complètement satisfait et décide d'éloigner ‘‘Ariella'' pour l'instant. Il ordonne à six hommes d'armes de l'accompagner, ainsi que lePJ, jusque dans la tour de Numis, le mage royal. Luimême les suit. La porte de la tour est ouverte et le bruit d'objets qui se brisent parvient à leurs oreilles. (...)
demandet-elle d'un ton suave. Si elle est sérieusement menacée ou confrontée à l'évidence, elle se met en colère contre lePJet les autres personnages. Vous ! Mon plan est ruiné, tout ça parce que vous avez mis votre nez là ou vous n'auriez pas du ! (...)
Aucun des gardes présents ne réagit suffisamment vite pour lui tirer dessus. Puisque ses armes lui ont été retirées par les gardes, lePJa peu d'opportunité d'attaquer la sorcière. Il peut tenter de prendre l'arc d'un des soldats, mais les autres pensent aussitôt qu'il veut assassiner le prince. (...)
Après un tir, Zharta est trop loin et il ne pourra plus l'attaquer. Si Ariella ne peut prouver son identité, soit parce qu'elle a perdu son anneau ou que lePJne pense pas à utiliser son surnom, alors lui et la princesse sont enfermés sous la tour du mage le temps que celui-ci revienne d'un voyage qu'il a entrepris. (...)
La première nuit dans le cachot est calme et rien ne se passe. Ariella entend les gardes faire de rudes commentaires sur sa personne. Si lePJla console, il bénéficie d'un bonus de +2 dans ses tests relationnels avec elle. Lesecondjour,lafausseprincessevientleurrendre visite. (...)
Mais elle se met bientôt en colère et tente de tuer la princesse avant que Numis ne rentre. Zharta ignore lePJ, se concentrant sur Ariella. Elle n'utilise pas sa magie ouvertement, car deux gardes l'attendent dans le couloir. Cependant, elle murmure à Ariella qu'elle sera morte avant la fin de la journée. LePJa la possibilité de remarquer que la serrure est en mauvais état. Rhobodan, s'il n'a pas accompagné le groupe, ou une femme de chambre peut alors endormir le geôlier, donnant l'occasion auPJde se libérer. Moira (la femme de chambre) peut permettre à la princesse de gagner sa chambre sans encombre. (...)
» Baskillion est furieux que les prisonniers se soient évadés, mais change rapidement d'avis en découvrant l'état de la chambre. Menant un détachement de soldats, il se lance à la recherche de Zharta. LePJ, Ariella et Rhobodan sont encouragés à faire de même et à les avertir s'ils repèrent la sorcière (ce qui permet surtout auPJd'affronter la sorcière avant la fin). Commeditprécédemment, Zhartasetrouve dans la tour de Numis. (...)
« Je ne sais pas comment vous m'avez démasquée, mais je me doute que tout est de la faute de ce fouineur ! » déclare-t-elle en désignant lePJdu doigt. Elle lance ensuite un sort ou deux sur le groupe avant de sauter par la fenêtre et de s'enfuir grâce à sa cape de chauve-souris en direction des marais. (...)
En plus de l'or promis par la jeune dame, le roi offre une place dans sa garde royale comme lieutenant. Cette position lui rapporte 5 pièces d'or par mois, plus une chambre et un bureau. Lepersonnageaura 20 hommes d'armes sous ses ordres et rendra compte au capitaine Baskillion. Si lepersonnageest de noble naissance, il gagne en plus un petit territoire près du Bois de la Terreur et prend le titre de chevalier de l'Orée. Ses devoirs sont ceux de tout seigneur féodal : collecter et payer les taxes, administrer la justice royale, lever une armée de paysans si le pays est menacé, et ainsi de suite. (...)
Une pile de documents abandonnés dans la chambre d'Ariella fait mention de sa maison dans les marais. Le roi ordonne auPJ, comme première mission, de rassembler une armée et de partir l'arrêter pour qu'elle soit jugée. LePJpourrait demander à attendre un jour ou deux afin de laisser le temps à Numis de rentrer, mais le roi est contre cette idée. A environ 20 kilomètres du château, la route devient boueuse juste avant que le marais ne débute. (...)
Une entrevue avec les personnes présentes dans le secteur (un cuisinier, deux serviteurs et un page) donne peu d'indication, bien que le page déclare avoir vu quelqu'un rôder près de la cuisine avant la mort du garde et que cet individu était vêtu comme unpersonnaged'échiquier. Un test d'Intuition (DD 20) permet au joueur d'identifier le bouffon. Dans le château de Tramilar, il n'y en a qu'un, un nain nommé ‘‘Tacheté'' à cause de sa peau couverte de taches de naissance. Grâce à sa nouvelle autorité, lePJpeut ordonner que le château soit fouillé afin de retrouver le nain. Tacheté est un bouffon nain très particulier, qui utilise sa propre laideur pour effectuer les missions qui lui sont confiées. (...)
Tacheté nie avoir le moindre rapport dans la mort du garde, mais un test de Perception (DD 12) permet aupersonnagede remarquer des traces de farine sur les doigts du bouffon. Son visage change alors et devient sérieux, meurtrier même. (...)
Baskillion peut être entraîné dans une aventure s'il se trouve en dehors du château. Il aime aussi la chasse et pourrait inviter lePJà l'une des ses battues. Moira (femme de chambre) : Moira est la femme de chambre qui aide Rhobodan dans ses efforts pour libérer Ariella et lePJ. C'est une charmante jeune femme qui est fiancée à l'un des gardes du château. Elle pense que lePJest un ancien héros revenu à la vie, à cause des incroyables exploits qu'il a accompli, et elle lui montre autant de respect qu'envers le roi. Moira rêve de mener une vie prospère dans une ferme et d'avoir beaucoup d'enfants. (...)un scénario pour D&D 4, par Baron Zéro pour 1 personnage de niveau 4-6 Titre original : Fighter's Challenge 2, TSR 9427, 1994 Texte original: Drew Bittner Traduction et adaptation 4E : Baron Zéro Relecture et correction : Freya Haukursdottr & Aegis © Le Scriptorium, tous droits réservés Image © Wizards of the Coast Défi pour un Guerrier Un scénario pour D&D 4, par Baron Zéro pour 1 personnage de niveau 4-6. Introduction : Pour jouer cette aventure, le ...